کد خبر : 124706
تاریخ انتشار : جمعه 5 آذر 1400 - 20:43

تجربه بازی موبایلی در یک جامعه سنتی

تجربه بازی موبایلی در یک جامعه سنتی

ایسنا/اصفهان نتایج یک پژوهش، نشان می‌دهد، پر تکرارترین موارد محتوای آسیب رسان، شامل بازی‌های ترس و وحشت و بازی‌های خشونت و زد و خورد است. عضو هیئت علمی دانشگاه کاشان در گفت و گو با ایسنا، اظهار کرد: به باور محققان، بازی‌ها را اگر روش طبیعی یادگیری در نظر بگیریم، حداقل سه نوع یادگیری را به فرزندان

تجربه بازی موبایلی در یک جامعه سنتی

ایسنا/اصفهان نتایج یک پژوهش، نشان می‌دهد، پر تکرارترین موارد محتوای آسیب رسان، شامل بازی‌های ترس و وحشت و بازی‌های خشونت و زد و خورد است.

عضو هیئت علمی دانشگاه کاشان در گفت و گو با ایسنا، اظهار کرد: به باور محققان، بازی‌ها را اگر روش طبیعی یادگیری در نظر بگیریم، حداقل سه نوع یادگیری را به فرزندان ما منتقل می‌کنند که شامل یادگیری درباره خود، درباره دیگران و جهان پیرامون و یادگیری در باره حل مسائل است.

سید کمال الدین موسوی افزود: اگر بازی‌های آنلاین هم بتوانند این کارکردها را در جامعه انجام دهند، تبدیل به یک فرصت خواهند شد. بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند بسیار شاد و سرگرم کننده بوده و بخش بزرگی از اوقات فراغت انسان‌ها را پر کنند. حتی برخی محققان، بازی‌های آنلاین را نوعی فعالیت اجتماعی برشمرده‌اند، زیرا بازی‌های دو یا چند نفره میان دوستان، همسالان و اعضای خانواده ضمن اینکه یک فعالیت گروهی است، روابط اجتماعی را نیز تقویت می‌کند.

وی با بیان اینکه ژانرهای هیجانی، چالش برانگیز، پرتحرک، ماجراجویانه و به ویژه گرافیک پیشرفته بازی‌های آنلاین موجب استقبال گسترده‌تر افراد از بازی های رایانه‌ای به صورت انفرادی یا گروهی به ویژه در اوقات فراغت می‌شود، خاطرنشان کرد: در این میان برخی از بازیکنان نیز ممکن است، گرفتار تجربیات مسئله‌داری از بازی‌های آنلاین شوند و جذابیت این بازی‌ها به ویژه در بازی‌های دو و یا چند نفره- می‌تواند به صورت خودآگاه و یا ناخود آگاه تعدادی از بازیکنان را آن قدر در خود غرق کند که پس از چندی واقعا خود را معتاد و وابسته به آن احساس کنند.

استادیار جامعه شناسی، بازی موبایلی را یکی از سرگرمی‌های اوقات فراغت انسان‌ها معرفی کرد و گفت: اینکه افراد چگونه اوقات فراغت خود را سپری می‌کنند، یکی از موضوعات جالبی است که همواره توجه جامعه شناسان را به خود معطوف نگاه داشته است.

موسوی ادامه داد: امروزه در عصر اطلاعات و ارتباطات، فناوری‌های نوین همچون اینترنت و موبایل توانسته‌اند، بخش مهمی از اوقات فراغت افراد به ویژه جوانان و نوجوانان را به خود اختصاص دهند. به گونه‌ای که اساسا گذران فراغت به تدریج است تا خود را با مختصات این عصر و فناوری های مربوطه انطباق دهد.

وی افزود: در این میان بازی‌های  رایانه‌ای، از جمله فعالیت‌هایی است که به سرعت جایگاه ویژه‌ای را در گذران اوقات فراغت بازکرده و تقریبا همگان با آن آشنا شده و از کودکان گرفته تا بزرگسالان، به کمک لپ‌تاپ، تبلت، کنسول‌های بازی، دسکتاپ و موبایل‌های هوشمند بخش مهمی از وقت آزاد خود را به آن می‌پردازند.

این استاد دانشگاه با تاکید بر اینکه تنوع موجود در انواع بازی‌های رایانه‌ای، این امکان را به افراد داده است تا در هر سن و یا وضعیتی بازی‌های مطلوب خود را دنبال کنند، تصریح کرد: در اینکه چرا بازی موبایلی تا این اندازه و همه جا مورد علاقه و استفاده قرار گرفته است شاید اشاره به برخی جذابیت‌های آن خالی از فایده نباشد.

وی اضافه کرد: نخستین جاذبه، دسترسی آسان افراد به بازی‌های موبایلی است. به گونه‌ای که صدها بازی موبایلی در اینترنت رایگان بوده و یا به صورت فریمیوم هستند.

این استاد جامعه شناسی با بیان اینکه بازی‌های موبایلی نیازمند سخت افزار جداگانه‌ای چون کنسول، دسته‌های کنترل کننده بازی و… نبوده و از طراحی صحنه، گرافیک عالی و صدا و موزیک بدون نقص برخوردارند، خاطرنشان کرد: در آن‌ها مراحل بازی، عموما پایان‌ناپذیر است، به گونه‌ای که کنجکاوی افراد را برای ادامه بازی بر می‌انگیزد، به علاوه، از سیستم پاداش‌دهی در هر مرحله از بازی برخوردارند، چالش‌های گوناگونی در خود دارند و غالبا پایان بازی نیز غیرقابل پیش‌بینی است. مهمتر اینکه، بسیاری از بازی‌های موبایلی بازی‌های اجتماعی‌اند به این معنا که در بردارنده الگوهای عمل و عکس العمل، درک موقعیت، نقشه و برنامه ریزی، نیت مندی و استراتژی، فهم متقابل، هدف‌گذاری، همکاری، رقابت و ستیز، پیروزی و شکست، و دیگر ساز و کارهای روابط اجتماعی اند.

به گفته موسوی در ادبیات جامعه شناسی و روانشناسی اجتماعی، رویکردهای گوناگونی می‌توانند در فهم علت استقبال مردم از بازی‌های موبایلی به ما کمک کنند. یکی از آنها «رویکرد رفتارگرایی اجتماعی» به عنوان میراث واتسون، اسکینر، پاولوف و هومنز است.

وی افزود: در این رویکرد، پیامدها و نتایج رفتار که به صورت مشوق یا بازدارنده عمل می‌کنند باعث ادامه یافتن،  کاهش و یا توقف آن می‌شود. پاسخ‌هایی که فرد از محیط_محیط واقعی یا محیط بازی موبایلی_ در رسیدن به هدف دریافت می‌کند او را به ادامه فعالیت تشویق کرده و یا متقابلا او را از ادامه فعالیت باز می‌دارد.

این استاد دانشگاه در خصوص پژوهش انجام شده، توضیح داد: این پژوهش اجتماعی به موضوع تجربه بازی‌های موبایلی در شهر کاشان در سال ۱۳۹۷ پرداخت و جامعه آماری پژوهش را ۳۰۴ هزار و ۱۶۱ نفر شهروند کاشانی بر اساس نتایج سرشماری سال ۱۳۹۵ تشکیل می‌دهند که از این میان ۳۹۵ نفر به عنوان جمعیت نمونه تعیین و به شیوه نمونه گیری خوشه ای بررسی شده اند.

موسوی تصریح کرد: نتایج به دست آمده حاکی از آن است که جامعه مورد مطالعه زمان زیادی را به بازی‌های موبایلی اختصاص نداده و عموما کمتر از یک ساعت در روز بازی می‌کنند. در این میان، بازی‌های سرگرمی دو نفره، در بین مردان و بازی‌های مهارت و خلاقیت و سلامت در بین زنان پر طرفدارند.

وی افزود: همچنین، تنها ۲۲.۵ درصد پاسخگویان از بازی‌های موبایلی با محتوای آسیب‌رسان استفاده می‌کنند. پسران نوجوان دبیرستانی، جوانان دانشجو و مردان شاغل در مشاغل فنی حرفه‌ای بیش از بقیه گروه‌ها و متقابلا مربیان و معلمان مرد، زنان شاغل در مشاغل فنی حرفه‌ای و زنان بیوه یا مطلقه کمتر از بقیه گروه‌های اجتماعی در معرض محتوای آسیب رسان بازی‌های موبایلی قرار دارند.

موسوی گفت: در افرادی که بازی‌های با محتوای آسیب رسان انجام می‌دهند، پر تکرارترین موارد را بازی‌های ترس و وحشت و بازی‌های خشونت و زد و خورد تشکیل می‌دهد.

سیدکمال الدین موسوی – استادیار جامعه شناسی و عضو هیئت علمی دانشگاه کاشان در مقاله ای به بررسی «تجربه بازی موبایلی در یک جامعه سنتی: یک بررسی جامعه شناختی» پرداخت.

انتهای پیام

منبع:ایسنا

برچسب ها :

ناموجود
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0
  • نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.